24 agosto 2006

AAOO Pass con VRay 1.5 RC2

Tirar un pase de ambient occlusion con VRay es bastante sencillo y rápido pero las posibilidades que nos ofrece son muy interesantes ya que al componerlo con un render, incluso si este no tiene unos valores muy altos de "irradiance map" obtenemos una apariencia muy similar a la de settings muy elevados en cuanto a calidad con un ahorro bastante significativo en los tiempos, también podemos componerlo con renders que no tengan GI consiguiendo una emulación muy aparente de la misma.

Sé que hay mucha documentación al respecto por Internet y si esto que estoy escribiendo ya está hecho por otro autor os pido disculpas, lo que estoy haciendo es un tutorial de mi particular forma de obtener dicho pase lo que no significa que sea la mejor de todas, ni siquiera que sea original.

Lo primero que haremos será poner el color del fondo blanco:

Después hacemos un "override material", creando un nuevo material VRayLightMtl que dejaremos blanco con todos los valores que vienen por defecto:

Lo instanciamos en el editor de materiales y metemos un mapa "Mix" en la ranura "Textmap", en la ranura de "Mix Amount" metemos un VRayDirt para usarlo como máscara de AAOO.

Cambiamos el valor de "Radius" a 60 y el valor de "falloff" a 10, también podemos jugar con el número de subdivisiones dependiendo del ruido que queramos o no queramos tener.

Y ya está, solo queda mezclarlo en modo "multiply" en DF, AE, Combustion, Photoshop o lo que sea.

12 comentarios:

Ripio Suelto dijo...

que diferencia le ves respecto de hacerlo con Mental?
Me refiero, uno tiene ventajas sobre el otro en cuanto a velocidad (en Mental las pasadas de AO aún con mucha calidad de samples y antialiasing no me resultan lentas), calidad, flexibilidad en cuanto a diferentes resultados que se pueden obtener, etc.?

Ripio Suelto

Siquier dijo...

Yo lo hago siempre con MR y creo que lo seguiré haciendo, pero como hay un montón de peña que solo usa VRay he querido profundizar en el tema.

Diferencias? el VRayDirt tiene una opción para "ensuciar" solamente el objeto sin tner en cuenta el entorno, es decir, si el objeto está muy cerca de una pared dicha pared no afectaría al AAOO map, que yo sepa MR no tiene tal cosa y podría ser ventajoso en algunos casos (por ejemplo el shader de Latón de abajo)

ja3d dijo...

Muchas gracias Siquier la verdad k me ha venido de perlas para la imagen en la k estoy trabajando ahora, me gustaría k la vieras cuando estuviese terminada.

Un saludo.

ja3d dijo...

Te dejo una preguntita, una vez creado el pase AO, en PS k porcentaje de opacidad le sueles dar al AO, le das el 100% y luego corriges niveles? ya que al 100% keda demasiado oscura o bien reduces la capa en opacidad?

Gracias y un saludo.

Siquier dijo...

Pues no te puedo decir porque depende de la escena, le vas dando al deslizante de opacidad hasta que te gusta. De todas formas le suelo meter bastante y a veces le aplico algún color, por ejemplo en mi imagen "Composition#2" he virado el pase de aaoo al rojo: http://www.juansiquier.com/images/composition2_1024.jpg

En esta otra imagen he metido muy poquito, quizás un 20% (también un poco virado al marrón oscuro):
http://www.juansiquier.com/images/laplaza_1024.jpg

No se te olvide enseñarme tu imagen cuando la acabes, un saludo tio.

ja3d dijo...

Muchas gracias Siquier, dalo por hecho serás de los primeros en verla.

Saludos.

poloxx dijo...

mil gracias siquier, yo lo intente muchas veces con mental y nomas no salia nada, gracias¡

Anónimo dijo...

thank you !!

jeremias dijo...

Si, el de mental es mas rapido y con mas calidad.. es totalmente cierto.. pero existe una cuestion.. si se trabaja con proxies de vray no queda otra opcion que usar esta alternativa de AO.. muchas gracias, es muy interesante el tuto

jose dijo...

muchas gracias siquier!!

Hugo dijo...

Hola Siquier, acabo de probar tu tutor y la verda es que agregue un monton a mi imagen, me quedo fenomenal, abrazo.

Hugo.

Núcleo3D dijo...

Hola Juan, quisiera saber cuantos passes mas debe tener una imaen para una composicion profesional